just2d — заявленные возможности
На текущий момент выведены такие минимальные возможности:
Заявленные возможности:
Engine.Task – управление сценами:
- Engine.Task.AddScene(key, obj) – добавляем объект на сцену
- Engine.Task.getScene(key) – возвращает объект сцены
- Engine.Task.PlayScene(key) – воспроизводит сцену
- Engine.Task.RemoveScene(key) – удалить сцену
new SceneControl(key, w, h, padding) – объект сцены
- SceneControl.key — ключ
- SceneControl.width – ширина сцены
- SceneControl.height – высота сцены
- SceneControl.padding – отступы в Vec2
Объекты — управление:
- SceneControl.ObjectAdd(key, obj) – добавляем игровой объект
- SceneControl.getObject(key) – получаем объект
- SceneControl.RemoveObject(key) – удаляем объект
new GameObject(key, position, w, h)
- GameObject.key – ключ (необязательно, сгенерирует псевдослучайное имя)
- GameObject.width – ширина сцены (1 – по умолчанию)
- GameObject.height – высота сцены (1 – по умолчанию)
- GameObject.position – отступы в Vec2
- GameObject.enable – включено (true – по умолчанию)
- GameObject.visible — видимость (true – по умолчанию)
- GameObject.collision – столкновения (true – по умолчанию)
- GameObject.gravitation – гравитация (Vec(0,1) – по умолчанию)
- GameObject.addVector(vec) – основной механизм воздействия на объект
- GameObject.rotate(c) – поворот спрайта (находится под вопросом)
GameObject.Event
- Event.Click()
- Event.DblClick()
- Event.Click()
- Event.Hover()
- Event.Collision(obj) obj – объект столкновения
- Event.Destroy() – уничтожение объекта
- Event.Init() – вызывается при создании
- Event.Render() – вызывается при отрисовке
SpriteControl(code, position, w, h)
- SpriteControl.code – код ресурса
- SpriteControl.base = { position, w, h} – позиция на спрайт листе
- SpriteControl.scene = { position, w, h } – позиция на сцене
- SpriteControl.width — ширина
- SpriteControl.height — высота
- SpriteControl.padding – отступы на спрайте
- SpriteControl.speed — скорость
- SpriteControl.frame(num, position) num – номер кадра, position – (необязательно) позиции отрисовки
- SpriteControl.anim(start, stop, speed, position)
- Start – (необязательно) стартовый фрейм
- Stop – (необязательно) конечный фрейм
- Speed – (необязательно) скорость
- Position — (необязательно) позиции отрисовки
Vec2
- Vec2.scalar(scalar)
- Vec2.vector(vec2)
- Vec2.summ(vec2)
- Vec2.speed()
- Vec2.distant(vec2)
just2d — прототип игры match3

Под катом прототип кода для игры match3
Жду предложений, улучшений, комментариев)
смотрим на гетхабе, тут ужасная подсветка кода
https://github.com/DrNemo/just2d/blob/master/proto_match3_alfa.1/start.js
just2d — идея
Привет блог, последнее время я довольно сильно увлекся геймдевом, а именно создание игр, возникла у меня идея написать свой движок, но с несколькими ключевыми особенностями.
Это ключевые особенности проекта, выделяющие его среди конкурентов. На нем будет удобно создавать игры!
Как это будет происходить, сначала будет написан код «идеально удобной» игры, а потом под него будут подогнаны элементы движка.
Проект не коммерческий и свободно распространяется, при использование обязательна ссылка на проект. Выпускается будет под логотипом Antz-game.
Код опубликован на github https://github.com/DrNemo/just2d , комментарии приветствую.
код прототипа будет опубликован чуть позже.
switch case VS if else
Итак, возник у меня вопрос что же все таки быстрее, switch или конструкция if else?
5 минут кодинга и вот некоторые цифры для сравнения:
| switch | 3.147996 | 3.113689 | 3.116502 | 3.115892 | 3.119391 |
|---|---|---|---|---|---|
| if else | 2.820326 | 2.837965 | 2.835696 | 2.819744 | 2.822116 |
Думаю из них все понятно, ну и под конец код сравнения.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 | $t1 = microtime(true); for($i=0;$i<999999;$i++){ $r = rand(1,5); //* if($r=1)$z=1000*1000; else if($r=2)$z=1000*1000; else if($r=3)$z=1000*1000; else if($r=4)$z=1000*1000; else if($r=5)$z=1000*1000; /**/ /* switch ($r) { case 1:$t3 += $z=1000*1000;break; case 2:$t3 += $z=1000*1000;break; case 3:$t3 += $z=1000*1000;break; case 4:$t3 += $z=1000*1000;break; case 5:$t3 += $z=1000*1000;break; } /**/ } echo round(microtime(true)-$t1, 6); |
при тесте switch, if else коментился ну и наоборот)
Отправка почты через SMTP сервер

Отправка почты через SMTP сервер
И так, я снова с вами)
Недавно была запись о получение почты с сервера. Сегодня разберем механизм отправки.
Работа с почтой средствами PHP

Работа с почтой средствами PHP
Часть первая.
Мы не будем разбирать как работать с функцией mail)
Сегодня разберем синтаксис pop протокола и как получить информацию о письмах на почтовом сервере.
› Читать полностью
Анти-спам по новому

Анти-спам по новому
На текущий момент нет ни одного 100% способа защиты от спама на форумах.
Единственный способ, это комбинация, т.е. капча + проверка мыла + … и.д. › Читать полностью
Чистка html. HTML обфускатор

HTML - parser
Думаю все видели хтмл код яндекса.
Есть 2 пути как этого добится
1. Вручную удаляем лишние пробелы и символы
Путь для задротов, по другому и не скажешь) Безумно усложняет дальнейшее развитие и отладку проекта.
2. Можно сделать специальный парсер обфускатор, что собственно я и сделал.
› Читать полностью
Классификатор
- gamedev (3)
- JS (5)
- just2d (4)
- PHP (17)
- блогинг (4)
- Блогообзор (2)
- Веб-мастеру (12)
- интересное (19)
- Мой скрипт (9)
- Новости (12)
Теги
Поиск
Комментарии
- Татьяна к записи Постовой — плагин для WordPress
- Александр Борисов к записи Постовой — плагин для WordPress
- sidash к записи Постовой — плагин для WordPress
- Alexander к записи Постовой — плагин для WordPress
- LaaCrus к записи Старт блогообзора




